Poderes e Habilidades dos Arqueiros do Sol

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Poderes e Habilidades dos Arqueiros do Sol

Mensagem  Apolo em Sab Maio 21, 2011 6:56 pm

Poderes e Habilidades dos Arqueiros do Sol

Poderes Passivos:

♦ Perícia Inicial com Arco (Nível 1) : Mesmo sendo a primeira vez que usa o arco, você consegue o manusear perfeitamente.

♦ Cura Solar (Nível 3) : Pode recuperar 10 pontos de vida, utilizando a luz solar (use apenas uma vez durante missões).

♦ Aura Solar (Nível 5) : Com esta habilidade você pode usar a energia solar como fonte de poder.

♦ Perícia com Instrumentos Musicais (Nível 7) : Sabe tocar qualquer tipo de instrumento musical, tocá-los para se entreter ou para atacar por meio de uma canção mágica.

♦ Perícia Intermédia com Arco: (Nível 10) : Consegue manejar qualquer tipo de arco a nível intermediário, possui uma grande precisão, podendo atirar flechas em um alvo a 1 quilômetro de distância.

♦ Perícia Perfeita com Arco (Nível 20) : Consegue manejar perfeitamente qualquer tipo de arco, possui precisão extrema, podendo atirar flechas em um alvo a 3 quilômetros de distância e podendo atirar flechas em diversos tipos de rotas.

♦ Arco de Energia Solar (Nível 25) : Usando a "Aura Solar" você pode criar um Arco de Energia Solar, que não tem muita precisão (apenas 500 metros) e se esvai depois de um turno (1 post), mas pode atirar 5 Flechas de Energia Solar, que são quase imperceptíveis pela sua incrível velocidade.

♦ Rotas Curvas (Nível 30) : Pode atirar uma flecha em curva, assim enganando o inimigo.

♦ Manipulação de Energia Solar (Nível 35) : "Aura Solar" melhorada, pode manipular a energia solar para criar um escudo envolta de seu corpo ou para criar "Luvas de Boxe" e atacar o inimigo com os punhos.

♦ Arco de Luz Solar (Nível 40) : "Arco de Energia Solar" melhorado, possui uma grande tração e precisão (3 quilômetros) e se esvai depois de 3 turnos (3 posts), pode atirar tanto Flechas de Energia Solar (apenas 5 flechas) quanto flechas comuns.

♦ Mini Sol (Nível 45) : O corpo do Arqueiro do Sol atinge uma temperatura altíssima, podendo até queimar aquele que te tocar, por causa da exposição ao calor de seu corpo.

♦ Flechas de Energia Solar (Nível 60) : Com essa habilidade o Arqueiro do Sol pode criar uma Flecha de Energia Solar e usar em qualquer arco, tanto um arco normal quanto um de Energia Solar. As Flechas de Energia Solar se destacam por causa de sua incrível velocidade e por ser quase imperceptível.

Poderes Ativos:

♦ Flecha Ilusória Inicial [Gasta 5 pontos de energia] (Nível 3) : Pode atirar flechas duplas, assim confundindo o inimigo, já que uma delas é uma ilusão.

♦ Flecha Incandessente [Gasta 5 pontos de energia] (Nível 5) : Usando a "Manipulação de Energia Solar" o Arqueiro do Sol pode transformar uma flecha comum em uma "Flecha Incandessente" e quando ela atingir o alvo pode quimá-lo em uma fração de segundos.

♦ Iluminação Solar [gasta 5 pontos de energia] (Nível 7) : Em lugares escuros o Arqueiro do Sol emite uma pequena luz.

♦ Melodia da Confusão [gasta 10 pontos de energia] (Nível 10) : Cantando essa canção o inimigo ficará confuso, dura 1 turno (1 post).

♦ Melodia da Paralisia [gasta 10 pontos de energia] (Nível 13) : Cantando essa canção o inimigo fica paralisado, dura 1 turno (1 post).

♦ Melodia do Sono [gasta 15 pontos de energia] (Nível 15) : Cantando essa canção o inimigo cai em um sono profundo, dura 1 turno (1 post).

♦ Clones de Energia Solar [gasta 20 pontos de energia] (Nível 20) : Usando a "Manipulação de Energia Solar" o Arqueiro do Sol pode fazer clones de si própio, dura 2 turnos (2 posts) e pode fazer no máximo 3 clones.

♦ Maldição da Rima [gasta 30 pontos de energia] (Nível 30) : Com essa maldição seu inimigo terá de falar em rimas, caso isso não seja respeitado o inimigo terá um ataque de risos, podendo ficar muito confuso e até mesmo paralisado, dura 3 turnos (3 posts).

♦ Flecha Imperceptível [gasta 30 pontos de energia] (Nível 30) : Os Arqueiros do Sol nesse nível poderão usar a "Manipulação de Energia Solar" para fazer uma flecha comum virar uma Flecha Imperceptível.

♦ Melodia da Desilusão [gasta 40 pontos de energia] (Nível 40) : Protege você e seus aliados de qualquer encantamento, dura 3 turnos (3 post).

♦ Flecha Ilusória Itermédia [gasta 45 pontos de energia] (Nível 45) : Pode atirar flechas quintuplas, deixando o inimigo bastante confuso, já que 2 delas são uma ilusão.

♦ Flecha Ilusória Perfeita [gasta 55 pontos de energia] (Nível 55) : Pode atirar 10 flechas de uma vez só, deichando o inimigo completamente confuso, já que 3 delas são uma ilusão.

♦ Rajada de Luz [gasta 65 pontos de energia] (Nível 65) : Neste nível o Arqueiro do Sol cria um facho de luz, que quando acerta o alvo destrói o inimigo completamente e ainda emite uma luz que pode cegar intantâneamente os aliados do inimigo.

♦ Saraivada de Flechas de Energia [gasta 95 de energia] (Nível 90) : Somente com a bênção de Apolo o Arqueiro do Sol pode criar 20 clones de si próprio, e todos os clones ao mesmo tempo disparam 10 Flechas de Energia Solar sobre o inimigo, dizimando-o (só pode ser usado uma vez durante missões).
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